Blue whale: la verità sui suicidi nati on line


Adolescenti che decidono di uccidersi al termine di un gioco su internet, che porta alla morte dopo 50 prove di autolesionismo. Il fenomeno è stato raccontato da un servizio delle Iene, ma la notizia – di un anno fa – riguarda sette che si alimentano in Rete a partire da gruppi di discussione su temi tabù

Un gioco mortale. Una sfida tra ragazzi che nasce on line e che può finire con il suicidio. Il Blue Whale è diventato famoso in questi giorni grazie a un servizio delle Iene, che hanno raccontato un fenomeno di “adescamento” on line in cui giovanissime vittime sarebbero portate ad affrontare prove di autolesionismo da un “master” che avrebbe già causato numerose morti. In realtà, come racconta il Corriere della Sera, non è tanto il gioco in sè ad aver fatto delle vittime, quanto i richiami al suo “brand”, utilizzato da vari moderatori di forum o creatori di pagine social per farsi pubblicità, coinvolgere ragazzini in cerca di ascolto e guadagnare click sulla loro pelle.

Cosa fossero i “gruppi di morte” l’aveva spiegato la Novaya Gazeta un anno fa: una sfida in cui il master ti indica le 50 prove da superare per dimostrare di essere un vero “duro”. Si va da incidersi le mani, a tagliarsi pezzi di pelle o fare una maratona di film horror fino alla prova suprema: il suicidio.

Ad alimentare questi istinti masochistici non sono solo i nazi-spartani come Philipp Budeikin, arrestato l’anno scorso in quanto “master” di una setta suicidaria (F57) e convinto che «ci sono le persone e gli scarti biologici. Io selezionavo gli scarti biologici, quelli più facilmente manipolabili, che avrebbero fatto solo danni a loro stessi e alla società. Li ho spinti al suicidio per purificare la nostra società». Ci sono anche semplici speculatori, che coinvolgono i giovani sostenendo di voler dare loro spazio per esprimere disagi e delle pulsioni che ritengono inconfessabili e di cui possono parlare solo nello spazio virtuale.

«Gli adolescenti che sono arrivati a suicidarsi avevano certamente una forte fragilità interiore, altrimenti non sarebbero arrivati a tanto», spiega Domenico Scaringi di Nostos. «Non sono riusciti a esprimere il loro disagio, magari perché avvertivano sensazioni di cui non ritenevano di poter parlare, come gli istinti suicidari o altri temi ritenuti tabù».

E poi c’è il potere del branco. «Un epilogo del genere non sarebbe possibile senza il potere galvanizzante di un audience», continua Scaringi, «Un ragazzo da solo o in presenza di un adulto non si espone agli stessi rischi che invece decide di affrontare quando entra in un circolo di persone che lo incitano ad osare».

Il gruppo virtuale, dunque, si comporta come un gruppo reale: la presenza di un pubblico dà più forza a chi viene incitato a affrontare un pericolo. In più, di fronte a una platea potenzialmente infinita ma non tangibile, tutto si amplifica, il senso di onnipotenza non incontra barriere. Una situazione che viene spesso ricordata nei casi di cyberbullismo, ma che ha conseguenze diverse su individui diversi: «L’adolescente che non ha particolari disagi può farsi coinvolgere in giochi anche pesanti, farsi convincere a pubblicare le foto dei suoi genitali su whatsapp ad esempio, ma non prenderà parte a un Blue Whale di autolesionismo totale se non ha un disagio profondo che non riesce a comunicare agli altri», continua Scaringi.

Due sono i fattori su cui possiamo intervenire per ridurre il rischio: in primis, non lasciare i bambini più piccoli di fronte a internet da soli. Spesso i genitori pensano che la supervisione sia necessaria solo nei confronti delle frequentazioni reali, invece serve anche per quelle virtuali. Inoltre, per sostenere gli adolescenti, bisogna captare il prima possibile i loro segnali di disagio: non conta tanto il rendimento scolastico quanto il rapporto con i coetanei, la capacità di integrarsi e di interagire con le persone “reali”.